lunes, 16 de noviembre de 2015


ORÍGENES DE LA COMUNICACIÓN

Las antiguas civilizaciones utilizaron distintos tipos de soportes para comunicarse como: piedras, pinturas sobre rocas, mármoles, bronces, pieles, corteza de árboles, papiros, pergaminos, lienzos, jeroglíficos... hasta la aparición del papel.

Los incas utilizaban para comunicarse los quipus, eran conjunto de cuerdas multicolores con nudos de diverso significado.

Los indios iroqueses empleaban los wampum, collares y cinturones tejidos con fibras vegetales o tiras de pieles de animales y adornos con conchas y otros objetos, que empleaban como moneda, para estipular contratos, comunicar acuerdos...

Los primitivos australianos utilizaban palos mensajeros que tenían signos grabados que servían para transmitir órdenes y noticias.

En la Baja Mesopotamia hacia el 4000 a.c, utilizaban los pictogramas

Los jeroglíficos, los utilizaban  por diferentes pueblos (aztecas, chinos, egipcios...) hacia el 4000 a.d.

El papel fue descubierto en China por Ts'ai Lung en el año 105 a.c. A partir de la parte tierna del cáñamo, seda, fibras de bambú... Otros investigadores dicen que el origen del papel tuvo lugar bajo el Emperador Vin-ti en el año 177 a.c.
El descubrimiento del papel fue ignorado por el Occidente durante más de ocho siglos, pero en la Batalla de Talla (751 d.C.), entre los prisioneros chinos hay algunos artesanos papeleros que crean una importante producción a base de lino y cáñamo.

Los primeros papeles en España eran fabricados con lino. El documento sobre papel más antiguo que se conserva es el “Breviarium et Missale Mozarabicum” (1040-1050), que se conserva en el Real Monasterio de Santo Domingo de Silos. La primera fábrica de papel continuo se establece en el pueblo madrileño de Manzanares el Real (1841)

BREVE HISTORIA DEL PROCESO GRÁFICO

Las primeras formas gráficas encontradas, correspondientes al paleolítico y neolítico, se debe al deseo de comunicación con otros hombres.
Una vez construido un sistema de escritura, el proceso gráfico consistía básicamente en escribir el mensaje que se quería transmitir y copiarlo tantas veces como número de receptores a los que pretendíamos que llegase. Se trataba de un proceso gráfico de copiado, con unas materias primas y procesos muy pocos evolucionados, básicamente porque estaba muy poco extendido.
Los ESCRIPTORIUM, salas de los monasterios de la edad media, donde se realizaban el copiado de obras, libros... Se producían manualmente e introducían ilustraciones.

(1450) Gutenberg inventó la imprenta, el consumo de papel aumentó.

HISTORIA DE LA FOTOGRAFÍA 

En la historia y la evolución de la fotografía han contribuido numerosos investigadores a través de sus intuiciones y grandes descubrimientos.

1521 La primera publicación sobre la cámara oscura,(instrumento óptico que permite obtener una proyección plan de una imagen externa sobre la zona interior de su superficie.)
Fue mejorada durante años, hasta que pasó a ser un instrumento portátil de madera 1600.

A principios del siglo XIX la fotografía más antigua que se conserva(1826), tomada con una cámara oscura.

La fotografía empieza oficialmente en el año 1839, con la divulgación mundial del primer procedimiento fotográfico: el daguerrotipo. (La imagen se forma sobre una superficie de plata pulida como un espejo)

A lo largo del siglo XIX, y principios del XX, algunas fotografías se coloreaban a mano, con acuarelas, óleo, anilinas, u otros pigmentos. Pero este coloreado manual era artístico y no técnicamente fotográfico. Ya en la época del daguerrotipo se empezaron a colorear los retratos, pagando un suplemento.

1903 La auténtica primera placa fotográfica en color, conocida comercialmente como autochrome,(eran transparencias o diapositivas en soporte de vidrio) no llegó a los mercados hasta 1907.

FORMAS DE IMPRESIÓN

 ● Xilografía: surgida en China, sobre el siglo V. Es una técnica de impresión con planchas de madera.
 ● Huecograbado: aparece en 1466, sobre planchas o cilindros de cobre.
 ● Linotipia: en 1878, Se basa en un sistema químico/fotográfico.
 ● Litografía: 1890, La imagen se dibuja en forma invertida sobre una piedra especial, que absorbe humedad, con pintura grasa que rechaza el agua. Se humedece la piedra, que absorbe el agua en la parte   no dibujada,   permitiendo que la tinta se deposite en la parte dibujada. Se apoya el papel, y se presiona con un rodillo, obteniéndose el impreso.
 ● Litogrfía Offset: 19047, las planchas suelen ser de materiales metálicos como el aluminio.
 ● Flexografía: 1905, se caracteriza por tener placas flexibles hechas de un hule o plástico suave y usar tintas de secado rápido y con base de agua.
 ● Serigrafía: 1940, funciona a base de la aplicación de tinta a una superficie a través de un “estencil” montado sobre una malla fina de fibras sintéticas o hilos de metal, montadas sobre un bastidor.
 ● Fotocomposición : 1946, fusión de las tecnologías de texto e imágenes.










jueves, 1 de octubre de 2015

TEMA 7 CALIDAD DE LA IMAGEN DIGITAL

Con el objetivo de ahorrar costes y aprovechar correctamente los recursos técnicos de las empresas, es importante conocer, diferenciar y utilizar los diferentes sistemas de pruebas existentes en el mercado, teniendo en cuenta principalmente qué función va a tener esa prueba obtenida (prueba interna, prueba de contrato o gamas).
Teniendo esto en cuenta podemos encontrarnos con los siguientes tipos de pruebas:

1. Pruebas soft

También llamadas pruebas de monitor. Se basan en la utilización de monitores de ordenador de formatos que van desde las 19" hasta las 24" ó 32", es necesario utilizar monitores que estén perfectamente calibrados (mediante sistema de gestión del color) y de alta calidad (tipo Barco) sobre todo si se van a analizar pruebas de tratamiento de imágenes, para la evaluación tonal y cromática; en el caso de pruebas de montaje de página, los requisitos de calidad y formato pueden ser algo más flexibles. A continuación vamos a enumerar algunas ventajas e inconvenientes de este tipo de pruebas:

Ventajas: Inmediatez de la presentación de los datos. Las correcciones pueden ser evaluadas en tiempo real. Bajo coste de amortización (ya que el monitor se usa para tareas de producción, no solamente para pruebas).

Inconvenientes: Fiabilidad escasa, los monitores utilizan el sistema de presentación de color basado en RGB (rojo, verde y azul), mientras que para la impresión se emplean colores pigmentos CMYK (cian, magenta, amarillo y negro). En el caso de los monitores de alta calidad, el coste de adquisición puede ser muy alto. De igual forma para realizar la calibración mediante sistemas de gestión de color, supone una cierta complejidad. No suele aparecer la imagen con su aspecto final (tramas, rosetas, lineaturas...).

2. Pruebas químicas o rápidas

Las pruebas químicas, también conocidas como rápidas, aparecen en la industria gráfica a principios de los años ochenta, con la generalización del uso de los escáner de tambor profesionales para la obtención de fotolitos de separación de color; el término "rápidas" viene de que para su obtención son necesarios unos 20 o 30 minutos. Son muy utilizados en la industria, tanto es así que, se conocen generalmente con el nombre comercial, por ejemplo: Machtprint y Cromalín (de las empresas 3M y Dupont, respectivamente). Son empleadas como pruebas de contrato, aunque su fiabilidad para el maquinista de impresión es relativa (el soporte es diferente al soporte que se va a utilizar en la impresión y los colores obtenidos tienen demasiada saturación, difícilmente obtenible en la impresión offset). Existen dos tipos principalmente:

Pruebas químicas, basadas en lámina-pigmento y revelado químico: Machtprint y AgfaProof

Pruebas químicas, basadas en el principio electrofotográfico y revelado por tóner en seco: Cromalín y ColorArt.
Las fases de trabajo o secuencia, con el primer sistema sería la siguiente:

PRUEBA ELECTROESTÁTICA
- Soporte. Se parte de un soporte base donde se obtendrá la prueba (algunos de estos sistemas permiten obtener la prueba sobre diferentes tipos de soporte, con lo que se consiguen efectos de brillo o mate, mayor o menor ganancia de estampación, aspecto reciclado, etc).

- Laminación o carga eléctrica. En primer lugar se adhiere mediante calor y presión una lámina pigmento (que contiene el colorante, por ej. el cian) al soporte base.

- Exposición. Una vez laminado el soporte, se procede a la exposición conjunta del soporte con el fotolito del color correspondiente mediante la insoladora.

- Revelado. Mediante un revelado químico son eliminadas aquellas áreas del soporte base expuestas a la luz (las zonas no imagen, ya que las zonas imagen, se encuentran protegidas por la emulsión del fotolito positivo). Tras esta operación se obtiene una reproducción de la imagen del fotolito correspondiente con el color, similar a la impresión.

- Repetición de toda la secuencia con el resto de colores.

Contenidos

En el caso del sistema basado en principio electrofotográfico, el proceso sería:

- Soporte. Se parte de un soporte base donde se obtendrá la prueba (algunos de estos sistemas permiten obtener la prueba sobre diferentes tipos de soporte, con lo que se consiguen efectos de brillo o mate, mayor o menor ganancia de estampación, aspecto reciclado, etc).

- Carga eléctrica. Mediante una máquina se carga eléctricamente la superficie del soporte con carga negativa.

- Exposición. Exponiendo el fotolito positivo con la base, se consigue que la luz que incide en la base (área no imagen, 
transparente en el fotolito positivo) descargue dichas áreas; con lo que al final de esta fase tendremos dos áreas: un área con carga eléctrica negativa (correspondiente al área imagen) y otra área sin carga (correspondiente al área no imagen).

- Revelado. En este caso el revelado es el que aporta el color a la prueba. Empleando un tóner con carga eléctrica positiva, al pasar el soporte por la procesadora, el tóner quedará adherido a las áreas con carga eléctrica negativa (áreas imagen) con lo que aparece la imagen de color. Existen procesos posteriores de fijado de la imagen al soporte.

- Repetición de todo el proceso con el resto de los colores.

Es importante analizar las ventajas y desventajas de este sistema:

Ventajas: Son sistemas de pruebas rápidos, ideales para publicidad de revistas o prensa en color. Tienen una fiabilidad aceptable ya que parten de un elemento común con la impresión final que es el fotolito, con lo que en estas pruebas existen las tramas. Es posible modificar la secuencia u orden de colores siguiendo el mismo que en la impresión.

Inconvenientes: Utilizan generalmente un soporte diferente al de la impresión final. La saturación de color es más alta que en la impresión. Requieren unas instalaciones, maquinaria y personal de cierta entidad (las procesadoras necesitan circuito de entrada y salida de agua, es necesario disponer de mesa de montaje, perforadora de registro, insoladora, procesadora y como mínimo una persona con formación específica en la obtención de estas pruebas y experiencia en montaje). No es posible obtener pruebas de color con colores especiales (Pantone, metalizados, etc.)

3. Pruebas en prensa o impresas

Este tipo de pruebas si bien son las más caras y las que más tiempo necesitan para su elaboración, son sin embargo las más fiables, como veremos a continuación.

Para la obtención de este tipo de pruebas es necesario una máquina de impresión o prensa de pruebas, son bastante utilizadas en el caso de trabajos de alta calidad (libros de arte o catálogos).

El proceso de obtención de estas pruebas, sigue la secuencia de impresión: Montaje sobre soporte de montaje, insolación de la plancha, revelado, corrección, preparación de la tinta y papel, preparación de máquina de impresión, impresión color por color (hasta conseguir la entonación y densidad adecuadas), sobre la impresión de los siguientes colores con registro y entonación perfecta, respetando los tiempos de secados de la tinta entre impresión e impresión.

Tras esta descripción podríamos deducir cuales son las ventajas e inconvenientes:

Ventajas: Altísima fiabilidad, ya que para su obtención, pueden ser utilizados una gran parte de los elementos que intervienen en la impresión. De igual forma se reproducen bastantes variables de la impresión: presión, emulsificación agua-tinta, deformación del punto, variación de la densidad, ganancia de estampación, etc.

Inconvenientes: Necesitan mucho tiempo para su elaboración, como mínimo de dos a tres horas. Requieren maquinaria de muy alto coste (una prensa de pruebas puede llegar a costar 2 ó 3 millones de pesetas) añadiendo insoladora, procesadora, mesa de montaje, densitómetro. De igual forma se necesitan dos operarios uno para la preparación del montaje y la plancha y otro para la prensa de pruebas. Por lo tanto son muy caras.

Prácticamente, debido a los tiempos tan escasos que da el cliente para trabajar y la cantidad de veces que cambia una publicidad con respecto a un año, estas pruebas ya no se hacen.

4. Pruebas digitales

El caso de las pruebas digitales, vamos a partir de datos, directamente, de la estación de trabajo que serán enviados a un dispositivo de salida (impresora), lógicamente en este tipo de pruebas no existe el fotolito ni plancha ni impresión offset. Evidentemente y debido a la evolución tecnológica del sector este es el sistema que poco a poco se va imponiendo debido a las ventajas que ofrece, no obstante más adelante veremos algunos de los inconvenientes que tienen.
La tecnología actual ofrece una amplia gama de impresoras o sistemas de pruebas digitales, podemos encontrarnos las siguientes:

Impresión por chorro de tinta líquida/ tinta sólida. Basadas en unos inyectores que proyectan microgotas de tinta líquida (o funden la tinta sólida) sobre el papel. Se obtienen copias de alta calidad (cada vez las gotas de tinta son más pequeñas) se obtienen resoluciones de salida de hasta 2400 ppp.

El coste de estas impresoras cada vez es más bajo. No obstante el coste de los consumibles es muy alto, necesitando papeles especiales para copias de alta calidad. Lógicamente no pueden utilizar colores especiales ni aparecen impresas tramas reales (casi todos los sistemas de pruebas digitales utilizan un tipo de tramado denominado "dithering" similar al tramado estocástico, diferente al utilizado en la impresión real).

Mención aparte merecen los plótter de inyección, impresoras de gran formato (A1 A0 o superior) utilizados en la impresión digital de cartelería, pruebas de imposición en color y que cada vez ofrecen más calidad, velocidad y gama de soportes de impresión.
IYECCIÓN DE TINTA

IYECCIÓN DE TINTA SÓLIDA

Impresión por sublimación / térmicas de ceras. En ambos casos se parte de pigmentos contenidos en unas láminas del formato de impresión de las páginas (A4 ó A3), mediante el calor aplicado por unas resistencias, los "vapores" conteniendo el pigmento se transfieren al papel, mezclándose y formando la imagen en el papel. El hecho de mezclar los pigmentos por el calor, permite obtener una amplia gama de colores de alta calidad, ideales para las pruebas de tratamiento de imagen o fotografía digital.

Sin embargo este sistema tiene algunas desventajas: el coste del dispositivo y los consumibles, las limitaciones en el soporte (hay que utilizar obligatoriamente un soporte estándar), la calidad de la impresión del texto es baja, el gasto del consumible es fijo (independiente del formato de página y de la información de las páginas).

Impresión por láser. Las impresoras láser se basan en el principio de electrofotográfica y la utilización de tóner de color, muy parecido al empleado por las fotocopiadoras. Para la impresión es necesario realizar la carga eléctrica de un tambor, que será posteriormente descargado de las áreas no imagen mediante el láser, tras la descarga el tóner se fijará en las zonas con carga eléctrica, para transferirse y fijarse mediante calor al papel (de ahí las copias obtenidas por este tipo de impresoras salen de la máquina calientes). Sus características ofrecen una calidad bastante alta de color y resolución (600 ppp) tanto en las imágenes como en el texto. El coste del dispositivo es alto y en equipos de gama alta suele ser necesario contratos de mantenimiento con el suministrador (donde se paga por copia y el servicio incluye el tóner y mantenimiento).

Llegados a este punto es necesario comentar que están apareciendo algunos sistemas de pruebas digitales, de alta calidad como por ejemplo: Cromalín Digital, Imation Rainbow, Kodak Approval y otros que tienen la posibilidad de calibración y ajuste para aproximarse a la impresión final, y como en el último caso utilizar tramas de impresión reales y procesado de los ficheros con el mismo Rip que se utilizaría en la filmación.

Por otra parte estos últimos sistemas de pruebas son imprescindibles en flujos de trabajo de preimpresión basados en el Computer to Plate (del ordenador a plancha) ya que no existe el fotolito y los sistemas de pruebas químicos (considerados en muchos casos estándares del sector) no pueden ser empleados.

5. Parámetros de control y evaluación de pruebas

Vamos a analizar en este apartado qué elementos y aspectos son necesarios para la elección de un sistema de pruebas u otro, así como para el control y evaluación de pruebas. Estos serían los siguientes:

Soporte. Es necesario que el sistema permita obtener pruebas en una gama de soportes lo más amplia posible y preferentemente el mismo que utilizaríamos en la impresión. Factores como la blancura, porosidad, brillo y gramaje del papel condicionan enormemente el aspecto del impreso o prueba. Esto solamente es posible con las pruebas en prensa y algunas digitales.

Colores. Debería ser posible obtener la prueba con los colores estándar (CMYK) y en su caso con colores especiales tipo Pantone o metalizados.

Variación tonal. Uno de los efectos que más condicionan la calidad en el proceso de impresión es la ganancia y afinamiento del punto (debido a la presión en máquina y al pasado de la plancha offset). Estos factores solamente pueden ser representados fiablemente en prensa de pruebas, sin embargo se pueden simular en las pruebas químicas y digitales de gama alta.

Densidad de impresión. El valor de densidad y su variación a lo largo de la tirada y en diferentes áreas del pliego (circunstancia que se produce en la impresión de manera inevitable) no puede ser simulada en ningún sistema salvo en las pruebas en prensa.

Fiabilidad colorimétrica. Mediante sistemas de gestión de color puede ser igualado o simulado el color del escáner, pantalla y dispositivo de salida, dentro de unos márgenes de tolerancia, utilizando los estándar de color tipo SWOP, Eurostandar, Toyo... al igual que en el proceso de impresión.

Secuencia de impresión. El orden de impresión (CMAN, NCMA, u otros) varía el trapping de impresión y por lo tanto los valores de color. Esto solamente puede ser obtenido mediante pruebas químicas o impresas.

Tiempo. El tiempo necesario para obtener las pruebas puede ser un factor importante a la hora de decidir un sistema u otro. Recordamos que las pruebas más fiables (pruebas en prensa) requieren mucho tiempo para su elaboración.

Coste de la prueba. Determinados tipos de productos impresos de baja calidad no requieren pruebas de color fiables (una gran cantidad de productos se imprimen a uno o dos colores), por ejemplo para productos editoriales como libros (salvo las cubiertas) son suficiente pruebas de impresión láser en blanco y negro.

Otros condicionantes. La velocidad en máquina, el estado de la máquina de impresión, la deformación del punto (slur), el tipo de máquina (plana o rotativa) o sistema de impresión, condicionan evidentemente el sistema de pruebas a utilizar.
RESUMEN DE PRUEBAS

6. Elementos de control

Para un control objetivo de las pruebas de color es muy recomendable la utilización de parches o barras de control estándar tipo FOGRA, UGRA o Brunner, las cuales utilizan más o menos los siguientes elementos:
imagen control de color
CONTROLADOR

El proceso de "ripeado"

El procesado o "ripeado" viene del termino RIP (Raster Image Proccesor, procesador de imagen ráster), esto puede ser definido como la traducción de los ficheros Postscript (los cuales contienen los textos, fuentes, imágenes, gráficos y páginas) a un fichero Bit-map que pueda manejar la filmadora para activar o desactivar el láser según sean áreas imagen o no imagen y por lo tanto exponer la película fotográfica.

Dentro de los Rip´s se pueden encontrar dos tipos principalmente:

Rip Software. Los Rip basados en programas o software son instalados en estaciones de trabajo u ordenadores, con unas configuraciones elevadas más o menos estándar en el mercado, destinados a realizar todos los procesos de "ripeado".

Sus ventajas son el coste inferior al rip hardware y que es posible aumentar el rendimiento del sistema, incrementando: la memoria RAM, la capacidad y velocidad del disco duro y sustituyendo el microprocesador.

Como desventajas se pueden citar la velocidad inferior al rip hardware y la posible inestabilidad del sistema, aparte de condicionar una de las estaciones de trabajo para esta tarea.

Rip Hardware. En este caso estamos hablando de CPU´s destinadas mediante un hardware y software específicos a las tareas de "ripeado" utilizando plataformas tipo Sun, Unix, SGI con sistemas operativos tipo Windows NT. Este tipo de rip´s suelen tener un coste muy elevado (a veces superior al de la propia filmadora) y su actualización es difícil y costosa. Son en cambio más estables y rápidos que los rip´s software.

La constante y vertiginosa actualización tecnológica en el ámbito de la informática, modifica constantemente las características técnicas de los Rip´s ofreciendo más capacidad de proceso y velocidades.

Mención aparte merecen configuraciones de Rips Multiplexados o Multi-Rip, que permiten realizar varias operaciones de forma simultanea (recepción de páginas, procesado de fuente y textos, procesado de imágenes, tramados y separaciones de color), incrementando considerablemente la velocidad de proceso; solucionando los famosos "cuellos de botella" que se producen en este punto del flujo de trabajo.

Parámetros de ajuste del Rip y la filmadora

Los parámetros de ajuste de una Rip y filmadora, son muy parecidos inicialmente a los ajustes de página e impresión de cualquier dispositivo de salida o impresora, salvo algunas diferencias:

- Formato y orientación del documento

- Ancho de filmación

- Resolución de salida en ppp (puntos por pulgada)

- Forma del punto de trama

- Lineatura de trama en lpp (líneas por pulgada)

- Ángulo de trama

- Valores de calibración y transferencia

- Filmación en positivo o negativo

- Posición de la imagen en función de la emulsión

- Perforación de la película


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TEMA 6 EXTENSIONES DE ARCHIVOS TIPOS E IDONEIDAD

Introducción


Si usamos varios programas para trabajar con nuestros textos, imágenes pixeladas o de bit, nos daremos cuenta de que en función del programa que usemos, al guardar veremos como cada uno de ellos tiene un nombre diferente; Así si estamos trabajando en photoshop será .PSD; Illustrator .AI etc…

Veremos como cada uno tiene unas características concretas y cada uno de ellos pesa de diferentes maneras. Es preciso conocer cada uno de ellos para entregar de manera apropiada a la imprenta, según lo que queramos hacer o imprimir.

Hace unos años, los programas eran de creadores distintos y había mayor conflicto a la hora de abrirlos en un programa u otro, así mismo también dependíamos de la versión y del sistema operativo, ya que los archivos para Windows no eran compatibles para Macintosh.

1. Extensiones nativas

Si trabajamos con un programa cualquiera, y lo guardamos en su correspondiente extensión diremos que su formato es nativo. Pero la mayoría de programas ya nos permiten guardar o exportar en otras extensiones como PDF.

Generalmente los formatos nativos nos permiten trabajar de manera exclusiva con el programa con el cual se han generado. Estos formatos son incompatibles con otros programas. Si creamos una imagen en Illustrator, dicha imagen podrá ser manipulada solamente en dicho programa o como mucho en otros del mismo fabricante. Son muy prácticos cuando se están realizando proyectos, que pueden requerir correcciones o manipulaciones constantes. Una vez finalizado el trabajo (y aceptado por el cliente) será necesario convertir a otro formato compatible con el programa de montaje de página.

El formato nativo más utilizado en el tratamiento de imágenes es el PSD que es el formato del programa Adobe Photoshop, este formato es compatible con algunas de las aplicaciones de Adobe como Illustrator e Indesign entre otras. Las imágenes que emplean capas deben ser obligatoriamente guardadas en este formato, ya que es el único que permite conservar dichas capas y realizar modificaciones en ellas; será necesario acoplar las capas para poder almacenar la imagen en otro formato.

2. TIFF

El uso de archivos TIFF es de un valor comparable al de los archivos PSD (si pensamos en la capacidad o características de almacenaje), o incluso al de los archivos JPG (si pensamos en todas las personas que desarrollan contenidos de imagen para la web).

La necesidad de usar archivos TIFF, no es solo la capacidad de poder guardar capas (incluso si son capas de ajuste, capas 3D, u objetos inteligentes), canales, y otras muchas características útiles en el trabajo con imágenes en Adobe Photoshop, sino que también hay que saber que las transparencias almacenadas en cualquiera de sus capas pueden ser practicables, visibles, e imprimibles en una aplicación de maquetación como Adobe InDesign, incluso si son transparencias blandas o caladas, y esto ya es mucho más importante.

Tengamos en cuenta, si seguimos hablando de la necesidad de usar archivos TIFF, que la reunión de tantas y tan dispares características, hacen de este formato de archivo el ideal en cada caso, ya que es capaz de guardar cada una de dichas características en su formato nativo original, pudiendo ser editadas posteriormente para acceder a todos los datos originales que hubieran sido creados por el usuario o preservados de la imagen tratada.

Ya habrá tiempo de acoplar y perder todas esas características posteriormente para adaptar el resultado contenido en el archivo a cualquier otro tipo de salida (como en el caso de las salidas web), o sencillamente evitar que cualquier empaquetado de InDesign llegue a ocupar demasiado espacio en los servidores de la empresa. Pero de momento seguimos teniendo la capacidad de hacer cualquier cosa con nuestro documento, incluso retroceder hasta su versión original más antigua.

LZW: Posiblemente el mayor de los valores de cualquier archivo TIFF no sea ninguna de las características mencionadas en este artículo, sino la capacidad de poder efectuar compresión no destructiva sobre todos esos mismos contenidos sin hacer que pierdan la más mínima cantidad de su calidad original.

Los documentos TIFF nos ofrecen cuatro opciones diferentes a la hora de escoger el modelo de compresión aplicable a ellos mismos. En primer lugar, programas como Adobe Photoshop, nos ofrece no aplicar ningún tipo de compresión al documento TIFF (opción “ninguno”), haciendo de esta manera, que el documento ocupe “su ancho natural”, es decir, la cantidad matemática exacta de megabytes en base a su tamaño (en centímetros), resolución, modo de color y cantidad (y tipo) de capas de las que está compuesto dicho archivo.

Las otras tres opciones restantes son las que realmente aplican compresión al documento (“LZW”, “ZIP” y “JPG”). Por motivos lógicos voy a descartar la compresión JPG para archivos TIFF, ya que este sí es un modelo de compresión destructivo, y también descartaré la compresión en ZIP, ya que lo único que conseguiría es que muchos flujos de trabajo dieran errores al intentar procesar este tipo de documentos, o que aplicaciones de maquetación y composición de páginas también se comportasen de manera impredecible.

Sin duda, la necesidad de usar archivos TIFF, pasa obligatoriamente por comprimirlos mediante la opción que dice “LZW”. Éste es un formato de compresión no destructivo (y esto es lo más importante para mi), que si bien no consigue ratios de compresión tan elevados como JPG, sí que nos permite un almacenado de todo tipo de contenidos sin pérdidas de calidad, ya que en ningún caso realiza la compresión hallando medias de color, o restando características de aquí o allá, sino que sencillamente se limita a no guardar datos repetidos en ningún lugar de la imagen. Gracias a esta forma de trabajar, todos los contenidos pueden seguir conservando apariencias y calidades exactamente idénticas a las originales.

Ante esta situación es muy probable que haya personas que se pregunten sobre la necesidad de usar archivos TIFF o seguir guardando sus imágenes en formato PSD. Pues para mi la respuesta a esta pregunta es muy sencilla: jamás guardo documentos en formato PSD. ¿Y por qué?, pues por estos motivos:

 Puedo guardar todo tipo de contenidos igualmente: capas de ajuste, objetos 3D, inteligentes, capas de vídeo, canales alfa, tintas planas, trazados de recorte, composiciones de capas y un largo etcétera de características.

 Se comprime más que el documento PSD.

 La compresión (de igual manera que en el documento PSD) no es destructiva.

 Las transparencias tienen la misma calidad y efectividad.

Sólo hay un caso en el que, aunque tuviera la necesidad de usar archivos TIFF no podría, y sería el caso en que me viera obligado a jugar con la visibilidad de sus capas desde Adobe InDesign, o incluso con las propias Composiciones de Capas que podría llevar incrustadas. Entonces, y sólo entonces, tendría que usar el formato PSD. Pero si no es por este motivo, recordad: usad siempre archivos en TIFF con compresión LZW, sino no vale la pena.

3. Formato EPS

Se conocen como ficheros PostScript encapsulados y se utilizan para definir tanto imágenes como gráficos y otros elementos de la página. Utilizan técnicas de almacenamiento vectorial lo que suele generar mayor volumen de información (al guardar información complementaria del fichero).

Este formato es imprescindible para el almacenamiento de las imágenes en modo monotono, bitono, tritono y cuatritono generadas en Adobe Photoshop, para su posterior incorporación en las páginas elaboradas en QuarkXPress y para guardar los trazados de recorte.

No obstante, ahora las imágenes vectorizadas de illustrator o Corel, suelen mandarse en PDF a imprenta, ya que este se puede editar en el propio programa. El eps ya se usa poco en la industria.

4. Formatos de comprensión de imágenes: LZW y JPEG

Ya hemos mencionado anteriormente la compresión de archivos. Esta técnica permite reducir el volumen de un fichero comprimiendo los datos guardados, con lo que su almacenamiento requerirá menor espacio y la transmisión por red será más rápida. Hay dos tipos de compresión de archivos: la compresión sin pérdida (LZW) que realiza una compresión menor de la imagen (salvo en imágenes de 1 bit que es bastante notable) sin perder calidad en la imagen; y la compresión con pérdida (JPEG) que permite elegir entre calidad y grado de compresión, a mayor compresión (menor tamaño de fichero) menor calidad tendrá la imagen y viceversa.

Las técnicas de compresión de imágenes, si bien son imprescindibles en el tratamiento de imágenes para diseño Web y multimedia son totalmente desaconsejadas en la industria gráfica ya que la calidad de la imagen se puede ver muy afectada al realizar la compresión.

5. Formato PDF

Nos podemos encontrar con una pregunta muy frecuente, ¿es correcto que un PDF de una página A4 pesara tan solo 8 MB?. «Pero si dentro de esa página hay una imagen que pesa 80 MB, ¿cómo puede ser que pese tan poco el PDF?». La verdad es que esta es una de las razones de ‘peso’ por las que vale la pena enviar un PDF a la imprenta. No es lo mismo enviar un PDF de 8 MB adjunto en un mail que tener que subir 80 MB en la nube y luego generar un link de descarga.

En pocas palabras, el motor de generación de PDF de Adobe remuestrea esa imagen para quitarle toda la información sobrante y además comprime, con lo que si elegimos la opción de PDFX obtendremos un PDF con el material necesario para que sea impreso. Si tiene mucha más resolución nos quitará el sobrante y si en nuestro documento solo hay una parte de una imagen muy grande, todo lo que sobre también lo eliminará.

Esta opción es una de las múltiples cosas que al hacer un PDFX, el estándar para artes gráficas, nos brinda este motor de generación de PDF de Adobe.

¿Y qué otras sorpresitas me puedo encontrar?

1. También nos convertirá a CMYK y al perfil deseado, si la opción que marcamos es PDF-X1a o, si marcamos PDF-X3, dejará el espacio de color que nosotros tenemos. Cosa muy útil si tenemos pantones, por ejemplo para packaging, pero con la que hemos de tener mucho cuidado si trabajamos con imágenes RGB u otros espacios de color.

2. Incrustará en el PDF toda la información necesaria en cuanto a tipografías, ni más ni menos, solo lo necesario, para que sea impreso.

3. Eliminará todas las opciones multimedia que pueda tener nuestro archivo.

Si el trabajo es de poca complejidad y tenemos muy claro cómo va a ser la impresión del trabajo, no tendremos problemas. Debemos hacer un PDF y seremos dueños del destino de esa impresión. Ahorraremos mucho tiempo en aperturas y control de documentos e imágenes y aseguraremos la calidad.

Si, por el contrario, consideramos que el trabajo es complejo, lo mejor será hablar con la imprenta y que nos explique cómo quiere ese PDF.

Por último, siempre queda la opción de enviar el documento en Illustrator o InDesign y adjuntar imágenes y tipografías (si no las convertimos en vector) y rezar para que la persona que lo abra no cometa ningún error. En este caso, una validación posterior por parte de la imprenta será necesaria, bien en PDF o bien mediante prueba impresa.

DESCARGA DEL TEMA 6 https://www.dropbox.com/s/x83enij8fow0uks/Tema%206.pdf?dl=0

TEMA 5 EL TRAMADO

1.Necesidad y función del tramado en el tratamiento de imágenes

Las fotografías consisten en tonos continuos, es decir, en transiciones tonales de matices de color. Una prensa de impresión no es capaz de reproducir tonos continuos, sino que para lograr un efecto similar combina superficies impresas y no impresas, de forma parecida a la estampación de un sello.

Las tramas de semitonos engañan al ojo, haciéndole creer que está viendo transiciones tonales continuas mediante la división de la imagen en multitud de puntos diminutos que el ojo confunde con tonos continuos al contemplar la imagen desde cierta distancia. Cuanto menos sean esas divisiones, tanto mayor será la calidad de la imagen.

Son dos las principales técnicas para engañar al ojo con la ayuda de puntos de trama de semitonos. En la primera los puntos se mantienen siempre equidistantes y la variación tonal se logra variando el tamaño de los puntos, es la llamada trama de semitonos tradicional. En la segunda técnica, todos los puntos son del mismo tamaño y lo que varía es la distancia que los separa, con lo que se modifica la cobertura de tinta en las diferentes  partes de la superficie para crear los diversos semitonos. Este tipo de trama se denomina estocástica.

Una trama de semitonos consiste en puntos diminutos ordenados en hileras estrechamente espaciadas. El tamaño de los puntos varía en función de los tonos que deseemos simular: en las zonas más claras los puntos son pequeños, en las más oscuras, grandes. Cuanto mayor es la densidad de las líneas de puntos, mayor es la lineatura de trama. Una lineatura de trama alta significa que la imagen se dividirá en partes más pequeñas (la trama está formada por puntos más pequeños), y en consecuencia, obtendremos transiciones tonales más sutiles, y detalles más finos en las imágenes impresas. Una superficie negra puede presentar una cobertura de tinta de entre el 1% y un 99%, dependiendo del matiz de gris. Si la superficie tiene una cobertura del 50% es que la mitad de ésta está cubierta de puntos de trama.

Las tramas de semitono son generadas en la imprenta por un software RIP (Raster Image Procesor)  colocando los puntos equidistantes cuando se envía a imprimir un documento. La mayoría de los procesadores de software RIP utilizan técnicas de tramado propias, lo que implica que los puntos de la trama estarán construídos de diversas maneras en función del RIP que los genere.

2. Tipos de puntos de trama

En las tramas de semitonos tradicionales, también llamadas tramas ordenadas o de amplitud modulada (AM), se engaña al ojo para que perciba distintos matices colocando los puntos equidistantes respecto a sus centros pero variando su tamaño para así cubrir con diversas intensidades la superficie del papel. Los puntos pequeños generan colores claros y los grandes tonos oscuros. Los puntos de la trama pueden agrandarse hasta quedar unidos unos con otros y cubrir de tinta toda la superficie del papel.
 
PUNTOS ELÍPTICOS

Los puntos pueden ser redondos, elípticos o cuadrados, aunque los más comunes son los primeros. No obstante, dependiendo del trabajo que queramos realizar, podemos usar un tipo u otro, puesto que cada uno tienen distintas cualidades. Por ejemplo en la imagen que vemos, el punto elíptico, en valores superiores al 40%, se tocan, por tanto son puntos críticos. De ahí que se combinen varias.

2.1.Tramado estocástico

La principal diferencia que existe con las tramas tradicionales son la cantidad de puntos por unidad de superficie. El término puede llevar a equívoco porque “estocástico” significa aleatorio y estas tramas no son aleatorias, es más correcto decir, “frecuencia modulada” (FM).  Aquí todos los puntos son del mismo tamaño, prácticamente iguales a los puntos de trama más pequeños de la tradicional, solo contiene más cantidad de puntos. Puede parecer que los puntos están colocados al azar en la retícula de la trama, pero en realidad el programa los distribuye según cálculos matemáticos. Existen diversos tamaños de puntos dependiendo del tipo de papel que se vaya a utilizar, los más pequeños se utilizan con superficies más lisas y viceversa. Los tamaños del punto dependen del RIP que se utilice.

Este tipo de tramado permite una mayor reproducción de los detalles que el tramado tradicional. No se produce muaré ni efectos extraños de las rosetas puesto que no se usan ángulos.

 2.2. Tramas híbridas

Combinan las tramas de amplitud modulada (AM) y las de frecuencia modulada (FM) y aprovechan las ventajas de ambas, la capacidad de la trama etocástica para reproducir los detalles y la tradicional para reproducir los medios tonos sin que aparezcan manchas en las transiciones.

 2.3. Otras técnicas

Otras ténicas existentes son las tramas de líneas o la de puntos de semitono divididos. La primera se compone de líneas cuyo grosor varía para crear los distintos tonos de la imagen. La segunda divide cada uno de los puntos de la trama en cuatro puntos de menor tamaño, lo que da la impresión de duplicar la lineatura de trama pero conserva el mismo valor tonal dentro de la retícula de la trama convencional.

3. Lineatura de trama y tamaño de punto


La lineatura de trama es la medida de celdillas de semitono que presenta la trama por cada línea. Se expresa en líneas por pulgada o lpp, cuanto más baja sea la lineatura de trama, mayor es el tamaño de la celdilla y por tanto el del punto del semitono. Esto supone que un punto de trama con una cobertura del 50% en una trama de 60 lpp es cuatro veces mayor que el mismo punto de semitono en una trama de 120 lpp.

Cuanto mayor es la lineatura de trama, más finos serán los detalles de la imagen resultante. El papel y el método de impresión utilizados ayudan a determinar la lineatura de trama con la que conviene imprimir. Los proveedores de papel suelen recomendar sobre la lineatura apta para imprimir. Si la lineatura de trama es mayor de lo que un papel puede permitir, el detalle de la foto disminuirá y dará sensación de emborronamiento en los puntos de semitono. Para folletos de gran calidad se usa una lineatura de 175 lpp y tamaño de punto de 20 micrómetros y para periódicos una de 85 lpp y un tamaño de punto de 40 micrómetros.

4. Ángulos de trama


Los puntos de tramas de semitonos tradicionales se disponen en hileras de forma que componen líneas, llamadas líneas de trama. El cerebro tiene facilidad para percibir los patrones que forman estas líneas a 0º y a 90º. Por eso las tramas de semitonos se inclinan a un ángulo de 45º, para que éstos patrones no resulten tan obvios. Cuando imprimimos a cuatro tintas, la trama de cada uno de los colores se coloca en un ángulo distinto para evitar el efecto muaré.

La tinta negra se inclina a 45º  porque es el ángulo que menos impacto tiene en el cerebro. El amarillo es el color de menor contraste, de modo que su trama se sitúa al “peor” ángulo posible: 0º. Las tramas magenta y cian se sitúan lo más proximos posibles a 45º, a ambos lados  de esta inclinación. En offset los ángulos recomendados son 45º para negro, 15º para el cian, 75º para el magenta y 30º para el amarillo. En otros sistemas de impresión como serigrafía o huecograbado se orientan con otra angulación.

Cuando los ángulos de trama están bien orientados, se obtiene en la impresión un patrón en forma de roseta. A veces las rosetas son simples a simple vista, sin necesidad de un cuentahilos, y puede llevar a equívocos y pensar que es efecto muaré, pero es normal. Con las nuevas técnicas de impresión se ha conseguido disminuir la visión de las rosetas.

Los ángulos incorrectamente inclinados pueden provocar el efecto muaré. El muaré es un efecto visible al ojo y que resulta molesto. Actualmente se corrige modificando ligeramente la angulación de la trama. Cuando escaneamos imágenes que han sido ya impresas con trama de semitonos, es habitual que aparezca el efecto muaré al imprimirlas.

A veces tenemos la sensación de un efecto muaré de objeto, pero vienen dado por efectos ópticos como fotos de telas estampadas con cuadros o camisas de rayas etc


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miércoles, 30 de septiembre de 2015

TEMA 4 EL COLOR Y SU REPRODUCCIÓN EN EL TRATAMIENTO DE IMÁGENES

1. Teoría del color


Una de las labores más difíciles es lograr que los colores mantengan cierta coherencia. Esto se debe a que el ojo humano es capaz de percibir una cantidad de colores considerablemente mayor que aquellos pueden reproducirse en papel. Ello nos obliga a esforzarnos para tratar de conseguir un nivel de reproducción de la mejor calidad posible. La teoría del color trata en gran medida de la luz y de cómo el ojo humano percibe los colores, además de cómo los describimos y gestionamos en pantalla y en impresión.

El color no es más que un produco de nuestra mente. El cerebro ve colores distintos cuando nuestros ojos perciben diferentes frecuencias luminosas. Sin luz no habría colores. La luz es un tipo de radiación electromagnética, igual que las ondas de la radio, pero de una frecuencia mucho más elevada y una longitud de onda mucho más corta. El ojo humano sólo es capaz de percibir una fracción limitada de estas frecuencias, que se denomina espctro visible. El espectro visible comprende desde los tonos rojos de alrededor de 705 nanómetros (nm) hasta los azules y violetas de alrededor de 385 nm y por supuesto todos los colores que se hallan entre ellos. Las longitudes de onda que se encuentran fuera del extremo rojo del espectro se conocen como ondas infrarrojas, que percibimos en forma de energía térmica. Las que están fuera del extremo de los violetas se denomina luz ultravioleta, con tal potencia energética que es capaz de broncearnos la piel.

Cuando nuestros ojos captan una luz que contiene la misma cantidad de todas y cada una de las longitudes de onda de la parte visible del espectro percibimos luz blanca.
Cuando la luz incide sobre una superficie, parte del espectro visible es absorvida por la superficie y parte es reflejada por esta. El color que vemos es el resultado de esas longitudes de onda que son reflejadas por esta. Podríamos decir por tanto, que la luz es “filtrada” por la superficie sobre la que incide. Por ejemplo el cesped durante el día se ve verde porque la superficie de la hierba refleja la fracción verde del espectro visible y absorve el resto.

2. Síntesis aditiva y sustractiva

La síntesis aditiva

La síntesis aditiva consiste en la mezcla de luces.
Los colores primarios en la síntesis aditiva son: ROJO, VERDE y AZUL. La suma de dos primarios a partes iguales nos origina un color secundario que se convertirá en color primario en síntesis sustractiva:
Rojo + Verde = AMARILLO
Verde + Azul = CIAN
Azul + Rojo = MAGENTA
La suma de los tres primarios origina el BLANCO. Rojo + Verde + Azul = BLANCO
Con la adición (suma) de todas las luces en partes iguales obtenemos la luz blanca, es decir la luz blanca contiene a todos los colores luz.
El color rojo se indica con la inicial R (red), al verde con la G (green), al azul con la B (blue) y al blanco con la W (white). Por eso los ficheros de imágenes digitales que están compuestas de tres documentos en síntesis aditiva se les denomina ficheros RGB.
El color complementario de cada primario lo podemos definir como el resto de luz que es absorbida por una superficie o filtro de color primario cuando es expuesta a la luz blanca, o mejor, como el color que le falta para ser blanco en el caso de la síntesis aditiva.
Rojo: su complementario es el Cian.

Verde: su complementario es el Magenta.

Azul: su complementario es el Amarillo.
SINTESIS ADITIVA

La síntesis sustractiva

La síntesis sustractiva es la denominada de colores pigmento y la utilizaremos en el proceso de reproducción del color.
Los colores primarios en la síntesis sustractiva son: CIAN, MAGENTA y AMARILLO.
La suma de dos primarios a partes iguales nos origina un color secundario que se convertirá en color primario en síntesis aditiva
Cian + Magenta = Azul
Cian + Amarillo = Verde
Magenta + Amarillo = Rojo
La suma de los tres primarios origina el NEGRO (al utilizar tintas de impresión el resultado es un marrón y es debido a la contaminación de las tintas):
Cian + Magenta + Amarillo = NEGRO
La síntesis sustractiva se le denomina así porque sustrae color, de tal manera que la suma de los tres primarios nos da el negro que es la ausencia de color. Aunque esta síntesis también denominada de colores reflejados para existir requiere de la luz blanca para poder absorber o reflejar colores.
Al color cian se le refiere con la inicial C, al magenta con la M, al amarillo con la Y (yellow) y al negro con la K (black) se utiliza la k final. A los ficheros de imágenes digitales que están compuestas de cuatro documentos en síntesis sustractiva se les denomina ficheros CMYK.
El color complementario de cada primario en sustractiva lo podemos definir como el opuesto a ese color, como el color que le falta para ser negro.
Rojo su complementario es el Cian.
Verde su complementario es el Magenta.
Azul su complementario es el Amarillo.
SINTESIS SUSTRACTIVA

¿Cómo se consigue el color?

El proceso sustractivo del color se utiliza en la impresión de reproducciones en color sobre un soporte blanco, tal como el papel. Todo el color que ha de quedar visible en el papel ya está allí. El papel blanco es blanco porque toda la luz blanca que procede de su superficie se refleja de nuevo hacia los ojos humanos. Las porciones de luz roja, verde y azul forman conjuntamente la luz blanca.
En el proceso de impresión por cuatricromía, el color se crea en el soporte utilizando tres pigmentos transparentes, el cian, el magenta y el amarillo como filtros. Se identifican normalmente con las letras C, M e Y, correspondientes a las iniciales de esos colores en inglés. Cada uno de ellos absorbe un tercio del espectro visible y transmite los otros dos tercios.
En otras palabras, los pigmentos de tinta sustraen parte de la luz. La tinta cian absorbe luz roja. La tinta magenta absorbe luz verde. La tinta amarilla absorbe luz azul. Cuando la luz roja es absorbida, la luz verde y la azul se reflejan y el observador ve el color cian. Cuando la verde es absorbida, las luces roja y azul se reflejan y el observador ve magenta. Cuando la luz azul es absorbida, la luz roja y la luz verde se reflejan y el observador ve amarillo.
Las tintas absorben una porción de luz y el papel refleja las porciones no absorbidas hacia los ojos del observador. Téngase en cuenta que en el caso de los colores de la cuatricromía, el papel refleja la luz y no las tintas. Esto significa que la superficie del papel juega un papel importante en el aspecto del color.
Si cualquier par de tintas de la cuatricromía se imprimen conjuntamente, absorben dos tercios del espectro visible y crean entonces los colores secundarios o de superposición que son el rojo (R), el verde (Green, G) o azul (Blue, B). Si se imprimen una sobre otra las tres tintas, entonces se absorbe toda la luz y de hecho debería obtenerse negro.
No obstante, en la práctica, la superposición de los tres colores aparece en marrón. No es lo negro que debería ser. Por tanto, para obtener la suficiente negrura en las áreas oscuras, se precisa añadir la tinta negra. A la tinta negra se le asigna la inicial «K».
Las tintas de la cuatricromía no son colores puros. Por tanto, cuando se preparan las selecciones de color, se tienen que introducir algunas pequeñas correcciones para evitar esa contaminación no deseada.

Selección de color para la impresión

Los colores del original se dividen en los cuatro colores de la cuatricromía, CMYK. Esta información se modifica entonces para eliminar las imperfecciones del original, para adaptar la imagen a las condiciones de impresión y para cumplir con los deseos del cliente. Se crean los puntos de los medios tonos con sus distintos niveles de tamaño para que sean representativos y se preparan así las selecciones de color tramadas para la impresión.
Si se elaboran las cuatro selecciones tramadas directamente una sobre otra, se podría provocar un efecto desagradable consistente en una estructura por la coincidencia geométrica de los puntos que se denomina moaré. Para minimizar el moaré, se confieren unas direccionalidades o ángulos en cada una de las estructuras tramadas de los medios tonos de cada color. La posición angular de las tramas se acostumbra a situar a una diferencia de 30 entre los colores más fuertes en la impresión.
Normalmente, el amarillo, que es el menos intenso, se coloca con un ángulo de 15 de diferencia con respecto a sus vecinos. Al preparar las selecciones de color, el operador adopta esta disposición de ángulos, habitualmente cian 15º/105º, magenta 75º, amarillo 90º y negro 45º.

3. Atributos del color

El color tiene tres atributos importantes como son:
- Tonalidad
- Saturación
- Luminosidad.
Los tres deben ser controlados para disponer de una buena reproducción en color.
La tonalidad describe el tono de un color, identificándolo como rojo, verde, azul, cian, magenta, amarillo, naranja o cualquier otra descripción. La tonalidad es consecuencia de la longitud de onda dominante de ese tono.
La saturación describe la intensidad del color y su alejamiento del gris. Puede variar de muy intensa a muy débil. Un ejemplo en el cambio de saturación lo tenemos en la adición de pigmento a un vehículo de tinta blanco. Cuanto más pigmento se añade el color aumenta en saturación. La tonalidad no cambia pero la intensidad aumenta. Está relacionada con la pureza del color (a mayor saturación, mayor es la pureza del color).
La luminosidad describe la claridad u oscuridad del color y es independientemente de la saturación o tonalidad que tenga. Por ejemplo, un rojo muy saturado puede ser muy oscuro (como el vino tinto) o muy brillante (como una flor roja de geranio).
CIRCULO CROMÁTICO

4. Cartas de color y bibliotecas

Si queremos imprimir un color de terminado pero deseamos hacerlo con una sola tinta, podemos recurrir a lo que se denomina color directo. Se utilizan cuando queremos imprimir ciertos colores difíciles de reproducir mediante la cuatricromía habitual o cuando queremos evitar el uso de tramas de semitonos con procentajes de colores de cuatricromía. Pantone y HKS son dos sistemas de colores directos. Se suelen usar para logotipos de empresa o para packaging.

El modelo se basa en la combinación de 9 colores distintos, seleccionados a partir de su frecuencia de uso y su tono. Cada una de las tonalidades del sistema se compone de una combinación determinada de esos nueve colores básicos. Los colores se distinguen mediante un sistema numérico. Comprende unos 114 colores diferentes. Esos números no nos permiten identificar el color y por ello se comercializan guías de color impresas. Pantone utiliza combinaciones únicas de pigmento, lo que significa que un amarillo claro usa un pigmento distinto que un amarillo saturado y por tanto no tienen que acudir a tramas para engañar al ojo. No todos los pantone son reproducibles con cuatricromía.


En los periódicos no se usan nunca pantones. Cuando se quiere reproducir el color de una marca se acude a los libros de conversión de pantone a cuatricromía. El resultado es algo difirente pero se suele aceptar, los que más cambian son los azules, verdes y anaranjados.

HKS es un sistema de color que igual que Pantone se basa en combinaciones distintas de combinaciones de distintos pigmentos para la obtención del color. Se emplea principalemente en Alemania. El HKS se basa en 88 colores físicos, cada uno de ellos con 39 matices, lo que suma un total de 3.520 colores. También existen guías impresas, para papel estucado y sin estucar, también llevan un código numérico.

5. Sistemas HIFI de color

Las tintas de cuatricromía no representan todo el espacio de color visible por lo que para compensar estas deficiencias nacieron los sistemas Hi-Fi color (High Fidelity). Usan de seis a ocho tintas para conseguir la impresión a todo color.
-Cian, magenta, amarilla, negra, verde, naranja, azul e incluso blanca.
Las gama de tonos reproducidos mediante este sistema son mayores que los obtenidos en cuatricromía.

El sistema más empleado es el que está basado en la impresión de seis tintas: cian, magenta, amarilla, verde, naranja y negra.
Debido a la utilización de más de cuatro tintas sería imposible su reproducción con las inclinaciones de trama convencionales (se produciría el muaré) por lo que es preciso utilizar tramas de frecuencia modulada o punto estocástico. El punto de trama utilizado con estas tramas es más pequeño y está desordenado.
Este sistema está reservado para trabajos de gran calidad cromática.
La utilización de la hexacromía aporta las siguientes ventajas:
- Mayor coincidencia con el original.
- Más detalle en la imagen.
- Imágenes más luminosas y sombras más brillantes.
- Mayor gama de tonos reproducidos.
- Reducción del trapping de impresión.
Aunque su utilización también comporta desventajas:
- Mayor coste de producción (incremento de fotolitos, formas e impresiones).
- Mayor tiempo de producción.

¿Qué es el trapping?

Cuando se hace una separación entre dos colores se corre el riesgo que se produzca un hueco blanco entre ambas tintas, este mal registro es inevitable, aunque se utilice una máquina de impresión de máxima calidad, las causas pueden ser porque el papel se mueve cuando se imprime, o las placas se desalinean, etc.


Esto se debe a que el espacio que ocupa el color de encima es exactamente del mismo tamaño del espacio que deja el otro. Entonces si se produce un pequeño error de registro se nota al instante. Existen dos formas de contrarestar este defecto:
Expandir el color claro (pantone 104) más allá del espacio asignado, para que al imprimir el color oscuro (pantone 266) solo utilice el espacio que le corresponde y así cubra lo que dejó sobrante el color claro (pantone 104).



Contraer el color de abajo (color claro pantone 104), para que al caer el segundo color (oscuro pantone 266) cubra lo que dejó de reserva el primero.


Aunque su utilización también comporta desventajas:
- Mayor coste de producción (incremento de fotolitos, planchas e impresiones).
- Mayor tiempo de producción.

DESCARGAR DEL TEMA 4 https://www.dropbox.com/s/bpmdn6jc8xvcu5k/Tema%204.pdf?dl=0