miércoles, 30 de septiembre de 2015

TEMA 4 EL COLOR Y SU REPRODUCCIÓN EN EL TRATAMIENTO DE IMÁGENES

1. Teoría del color


Una de las labores más difíciles es lograr que los colores mantengan cierta coherencia. Esto se debe a que el ojo humano es capaz de percibir una cantidad de colores considerablemente mayor que aquellos pueden reproducirse en papel. Ello nos obliga a esforzarnos para tratar de conseguir un nivel de reproducción de la mejor calidad posible. La teoría del color trata en gran medida de la luz y de cómo el ojo humano percibe los colores, además de cómo los describimos y gestionamos en pantalla y en impresión.

El color no es más que un produco de nuestra mente. El cerebro ve colores distintos cuando nuestros ojos perciben diferentes frecuencias luminosas. Sin luz no habría colores. La luz es un tipo de radiación electromagnética, igual que las ondas de la radio, pero de una frecuencia mucho más elevada y una longitud de onda mucho más corta. El ojo humano sólo es capaz de percibir una fracción limitada de estas frecuencias, que se denomina espctro visible. El espectro visible comprende desde los tonos rojos de alrededor de 705 nanómetros (nm) hasta los azules y violetas de alrededor de 385 nm y por supuesto todos los colores que se hallan entre ellos. Las longitudes de onda que se encuentran fuera del extremo rojo del espectro se conocen como ondas infrarrojas, que percibimos en forma de energía térmica. Las que están fuera del extremo de los violetas se denomina luz ultravioleta, con tal potencia energética que es capaz de broncearnos la piel.

Cuando nuestros ojos captan una luz que contiene la misma cantidad de todas y cada una de las longitudes de onda de la parte visible del espectro percibimos luz blanca.
Cuando la luz incide sobre una superficie, parte del espectro visible es absorvida por la superficie y parte es reflejada por esta. El color que vemos es el resultado de esas longitudes de onda que son reflejadas por esta. Podríamos decir por tanto, que la luz es “filtrada” por la superficie sobre la que incide. Por ejemplo el cesped durante el día se ve verde porque la superficie de la hierba refleja la fracción verde del espectro visible y absorve el resto.

2. Síntesis aditiva y sustractiva

La síntesis aditiva

La síntesis aditiva consiste en la mezcla de luces.
Los colores primarios en la síntesis aditiva son: ROJO, VERDE y AZUL. La suma de dos primarios a partes iguales nos origina un color secundario que se convertirá en color primario en síntesis sustractiva:
Rojo + Verde = AMARILLO
Verde + Azul = CIAN
Azul + Rojo = MAGENTA
La suma de los tres primarios origina el BLANCO. Rojo + Verde + Azul = BLANCO
Con la adición (suma) de todas las luces en partes iguales obtenemos la luz blanca, es decir la luz blanca contiene a todos los colores luz.
El color rojo se indica con la inicial R (red), al verde con la G (green), al azul con la B (blue) y al blanco con la W (white). Por eso los ficheros de imágenes digitales que están compuestas de tres documentos en síntesis aditiva se les denomina ficheros RGB.
El color complementario de cada primario lo podemos definir como el resto de luz que es absorbida por una superficie o filtro de color primario cuando es expuesta a la luz blanca, o mejor, como el color que le falta para ser blanco en el caso de la síntesis aditiva.
Rojo: su complementario es el Cian.

Verde: su complementario es el Magenta.

Azul: su complementario es el Amarillo.
SINTESIS ADITIVA

La síntesis sustractiva

La síntesis sustractiva es la denominada de colores pigmento y la utilizaremos en el proceso de reproducción del color.
Los colores primarios en la síntesis sustractiva son: CIAN, MAGENTA y AMARILLO.
La suma de dos primarios a partes iguales nos origina un color secundario que se convertirá en color primario en síntesis aditiva
Cian + Magenta = Azul
Cian + Amarillo = Verde
Magenta + Amarillo = Rojo
La suma de los tres primarios origina el NEGRO (al utilizar tintas de impresión el resultado es un marrón y es debido a la contaminación de las tintas):
Cian + Magenta + Amarillo = NEGRO
La síntesis sustractiva se le denomina así porque sustrae color, de tal manera que la suma de los tres primarios nos da el negro que es la ausencia de color. Aunque esta síntesis también denominada de colores reflejados para existir requiere de la luz blanca para poder absorber o reflejar colores.
Al color cian se le refiere con la inicial C, al magenta con la M, al amarillo con la Y (yellow) y al negro con la K (black) se utiliza la k final. A los ficheros de imágenes digitales que están compuestas de cuatro documentos en síntesis sustractiva se les denomina ficheros CMYK.
El color complementario de cada primario en sustractiva lo podemos definir como el opuesto a ese color, como el color que le falta para ser negro.
Rojo su complementario es el Cian.
Verde su complementario es el Magenta.
Azul su complementario es el Amarillo.
SINTESIS SUSTRACTIVA

¿Cómo se consigue el color?

El proceso sustractivo del color se utiliza en la impresión de reproducciones en color sobre un soporte blanco, tal como el papel. Todo el color que ha de quedar visible en el papel ya está allí. El papel blanco es blanco porque toda la luz blanca que procede de su superficie se refleja de nuevo hacia los ojos humanos. Las porciones de luz roja, verde y azul forman conjuntamente la luz blanca.
En el proceso de impresión por cuatricromía, el color se crea en el soporte utilizando tres pigmentos transparentes, el cian, el magenta y el amarillo como filtros. Se identifican normalmente con las letras C, M e Y, correspondientes a las iniciales de esos colores en inglés. Cada uno de ellos absorbe un tercio del espectro visible y transmite los otros dos tercios.
En otras palabras, los pigmentos de tinta sustraen parte de la luz. La tinta cian absorbe luz roja. La tinta magenta absorbe luz verde. La tinta amarilla absorbe luz azul. Cuando la luz roja es absorbida, la luz verde y la azul se reflejan y el observador ve el color cian. Cuando la verde es absorbida, las luces roja y azul se reflejan y el observador ve magenta. Cuando la luz azul es absorbida, la luz roja y la luz verde se reflejan y el observador ve amarillo.
Las tintas absorben una porción de luz y el papel refleja las porciones no absorbidas hacia los ojos del observador. Téngase en cuenta que en el caso de los colores de la cuatricromía, el papel refleja la luz y no las tintas. Esto significa que la superficie del papel juega un papel importante en el aspecto del color.
Si cualquier par de tintas de la cuatricromía se imprimen conjuntamente, absorben dos tercios del espectro visible y crean entonces los colores secundarios o de superposición que son el rojo (R), el verde (Green, G) o azul (Blue, B). Si se imprimen una sobre otra las tres tintas, entonces se absorbe toda la luz y de hecho debería obtenerse negro.
No obstante, en la práctica, la superposición de los tres colores aparece en marrón. No es lo negro que debería ser. Por tanto, para obtener la suficiente negrura en las áreas oscuras, se precisa añadir la tinta negra. A la tinta negra se le asigna la inicial «K».
Las tintas de la cuatricromía no son colores puros. Por tanto, cuando se preparan las selecciones de color, se tienen que introducir algunas pequeñas correcciones para evitar esa contaminación no deseada.

Selección de color para la impresión

Los colores del original se dividen en los cuatro colores de la cuatricromía, CMYK. Esta información se modifica entonces para eliminar las imperfecciones del original, para adaptar la imagen a las condiciones de impresión y para cumplir con los deseos del cliente. Se crean los puntos de los medios tonos con sus distintos niveles de tamaño para que sean representativos y se preparan así las selecciones de color tramadas para la impresión.
Si se elaboran las cuatro selecciones tramadas directamente una sobre otra, se podría provocar un efecto desagradable consistente en una estructura por la coincidencia geométrica de los puntos que se denomina moaré. Para minimizar el moaré, se confieren unas direccionalidades o ángulos en cada una de las estructuras tramadas de los medios tonos de cada color. La posición angular de las tramas se acostumbra a situar a una diferencia de 30 entre los colores más fuertes en la impresión.
Normalmente, el amarillo, que es el menos intenso, se coloca con un ángulo de 15 de diferencia con respecto a sus vecinos. Al preparar las selecciones de color, el operador adopta esta disposición de ángulos, habitualmente cian 15º/105º, magenta 75º, amarillo 90º y negro 45º.

3. Atributos del color

El color tiene tres atributos importantes como son:
- Tonalidad
- Saturación
- Luminosidad.
Los tres deben ser controlados para disponer de una buena reproducción en color.
La tonalidad describe el tono de un color, identificándolo como rojo, verde, azul, cian, magenta, amarillo, naranja o cualquier otra descripción. La tonalidad es consecuencia de la longitud de onda dominante de ese tono.
La saturación describe la intensidad del color y su alejamiento del gris. Puede variar de muy intensa a muy débil. Un ejemplo en el cambio de saturación lo tenemos en la adición de pigmento a un vehículo de tinta blanco. Cuanto más pigmento se añade el color aumenta en saturación. La tonalidad no cambia pero la intensidad aumenta. Está relacionada con la pureza del color (a mayor saturación, mayor es la pureza del color).
La luminosidad describe la claridad u oscuridad del color y es independientemente de la saturación o tonalidad que tenga. Por ejemplo, un rojo muy saturado puede ser muy oscuro (como el vino tinto) o muy brillante (como una flor roja de geranio).
CIRCULO CROMÁTICO

4. Cartas de color y bibliotecas

Si queremos imprimir un color de terminado pero deseamos hacerlo con una sola tinta, podemos recurrir a lo que se denomina color directo. Se utilizan cuando queremos imprimir ciertos colores difíciles de reproducir mediante la cuatricromía habitual o cuando queremos evitar el uso de tramas de semitonos con procentajes de colores de cuatricromía. Pantone y HKS son dos sistemas de colores directos. Se suelen usar para logotipos de empresa o para packaging.

El modelo se basa en la combinación de 9 colores distintos, seleccionados a partir de su frecuencia de uso y su tono. Cada una de las tonalidades del sistema se compone de una combinación determinada de esos nueve colores básicos. Los colores se distinguen mediante un sistema numérico. Comprende unos 114 colores diferentes. Esos números no nos permiten identificar el color y por ello se comercializan guías de color impresas. Pantone utiliza combinaciones únicas de pigmento, lo que significa que un amarillo claro usa un pigmento distinto que un amarillo saturado y por tanto no tienen que acudir a tramas para engañar al ojo. No todos los pantone son reproducibles con cuatricromía.


En los periódicos no se usan nunca pantones. Cuando se quiere reproducir el color de una marca se acude a los libros de conversión de pantone a cuatricromía. El resultado es algo difirente pero se suele aceptar, los que más cambian son los azules, verdes y anaranjados.

HKS es un sistema de color que igual que Pantone se basa en combinaciones distintas de combinaciones de distintos pigmentos para la obtención del color. Se emplea principalemente en Alemania. El HKS se basa en 88 colores físicos, cada uno de ellos con 39 matices, lo que suma un total de 3.520 colores. También existen guías impresas, para papel estucado y sin estucar, también llevan un código numérico.

5. Sistemas HIFI de color

Las tintas de cuatricromía no representan todo el espacio de color visible por lo que para compensar estas deficiencias nacieron los sistemas Hi-Fi color (High Fidelity). Usan de seis a ocho tintas para conseguir la impresión a todo color.
-Cian, magenta, amarilla, negra, verde, naranja, azul e incluso blanca.
Las gama de tonos reproducidos mediante este sistema son mayores que los obtenidos en cuatricromía.

El sistema más empleado es el que está basado en la impresión de seis tintas: cian, magenta, amarilla, verde, naranja y negra.
Debido a la utilización de más de cuatro tintas sería imposible su reproducción con las inclinaciones de trama convencionales (se produciría el muaré) por lo que es preciso utilizar tramas de frecuencia modulada o punto estocástico. El punto de trama utilizado con estas tramas es más pequeño y está desordenado.
Este sistema está reservado para trabajos de gran calidad cromática.
La utilización de la hexacromía aporta las siguientes ventajas:
- Mayor coincidencia con el original.
- Más detalle en la imagen.
- Imágenes más luminosas y sombras más brillantes.
- Mayor gama de tonos reproducidos.
- Reducción del trapping de impresión.
Aunque su utilización también comporta desventajas:
- Mayor coste de producción (incremento de fotolitos, formas e impresiones).
- Mayor tiempo de producción.

¿Qué es el trapping?

Cuando se hace una separación entre dos colores se corre el riesgo que se produzca un hueco blanco entre ambas tintas, este mal registro es inevitable, aunque se utilice una máquina de impresión de máxima calidad, las causas pueden ser porque el papel se mueve cuando se imprime, o las placas se desalinean, etc.


Esto se debe a que el espacio que ocupa el color de encima es exactamente del mismo tamaño del espacio que deja el otro. Entonces si se produce un pequeño error de registro se nota al instante. Existen dos formas de contrarestar este defecto:
Expandir el color claro (pantone 104) más allá del espacio asignado, para que al imprimir el color oscuro (pantone 266) solo utilice el espacio que le corresponde y así cubra lo que dejó sobrante el color claro (pantone 104).



Contraer el color de abajo (color claro pantone 104), para que al caer el segundo color (oscuro pantone 266) cubra lo que dejó de reserva el primero.


Aunque su utilización también comporta desventajas:
- Mayor coste de producción (incremento de fotolitos, planchas e impresiones).
- Mayor tiempo de producción.

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lunes, 28 de septiembre de 2015

TEMA 3 CORRECIÓN DE IMÁGENES Y RETOQUE

1. INTRODUCCIÓN

En esta unidad vamos a aprender  distintos procedimientos    para modificar imágenes y obtener determinados efectos.

Normalmente  con el término "retocar" nos referimos"   a las manipulaciones que afectan a elementos y objetos de la imagen, mientras que se utiliza el término "corrección" para   las modificaciones tonales y cromáticas de la imagen. No obstante muchas veces ambos términos se utilizan indistintamente para designar el mismo tipo de procedimientos.

2.  Transformaciones geométricas 
Son aquellas modificaciones que sólo afectan a las coordenadas espaciales, y, por tanto, a la posición de los píxels. Dentro de esta clase de modificaciones se tienen:

  2.1.  Volteo o traslación 

Se trata del transporte de los píxeles de acuerdo con algún sistema de coordenadas.

Existe un tipo especial de traslación que es la denominada función espejo (lo que en programas como Photoshop se denomina "volteo horizontal"). Consiste en disponer la imagen del mismo modo que se vería en un espejo; se trata, por tanto, de ejecutar una inversión de los píxeles partiendo de un eje imaginario central (que dividiría en dos la caja de imagen), y que sea capaz de multiplicarla por dos, para así posicionar el píxel en un punto simétrico respecto del eje ya referido.

Este tipo de efecto resulta muy útil cuando, en una publicación, el personaje de la foto aparece mirando hacia la parte externa de la página; para el diseño es una mala disposición. La función espejo también cabe aplicarla respecto a un eje central horizontal, (en Photoshop: volteo vertical) de tal modo que la imagen aparezca de pies a cabeza (esto equivaldría a una rotación de 180º ).
VOLTEO HORIZONTAL

VOLTEO VERTICAL

  2.2.  Rotación 


Se trata de un tipo de transformación que tolera un cambio de orientación.

Existen sistemas que por razones de velocidad sólo permiten esta transformación en aquellos ángulos como, 90°,180° y 270°; resulta evidente, que cuanto mayor es la cantidad de información a procesar, mayor es también el tiempo necesario para ejecutar este tipo de operaciones, pero existen programas que permiten rotaciones en cualquier ángulo, rotación arbitraria.
ROTACION

  2.3.  Cropping o corte 


Es una transformación que consiste en recortar una parte de la imagen para conservar sólo una parte de ella, y desechar el resto. Con este tipo de información, obviamente, se reduce la cantidad de información a procesar, al ser menor el número de píxels.

Tenemos que realizar un cropping de un trozo de la misma imagen o de otra, copiarla y posteriormente la pegaremos dentro de la imagen.
CORTE

  2.4.  Escalados 


Se trata de la ampliación o reducción de la imagen. Matemáticamente consiste en multiplicar cada coordenada por un factor. Si éste es diferente en abscisas que en ordenadas, entonces se producirá una transformación en perspectiva; si resulta ser el mismo para ambas coordenadas, cabe entonces dos situaciones: que sea menor o mayor que 1. Si es menor, se tratará de una reducción; si es mayor, de una ampliación.

2.5.  Distorsiones

En este caso la imagen se alterará independientemente uno o varios lados, esta transformación se aplicará para pegar un objeto dentro de la imagen y adaptarlo a su perspectiva.


3.  Corrección de imágenes en escala de grises


En este apartado nos vamos a referir a la corrección tonal  de una imagen en escala de grises, para ello partiremos de un original de tono continuo o a color pero lo escanearemos en modo escala de grises, y tendremos una imagen con 256 niveles de grises diferentes, en los que podremos alterarlos para convertirlos posteriormente en porcentaje de punto, tradicionalmente en la industria gráfica se han solicitado reproducciones de imágenes con un 95% de punto de máximo (zona de sombras) y un 5% de punto mínimo (zona de altas luces). Veamos diferentes utilidades para la corrección de imágenes en escala de grises:
- Luminosidad

- Contraste

-Modificación de la escala tonal

  3.1.  Luminosidad


También podemos encontrarlo con el nombre de brillo, y describe la cantidad de luz que tiene, es decir la claridad u oscuridad que tiene. Una imagen con más luminosidad se verá más clara que otra con menos y al contrario.

  3.2.  Contraste

El contraste nos indica la mayor o menor diferencia entre las zonas de sombras y las altas luces, si ponemos un ejemplo expresado en % de punto y partiendo de un original que su punto máximo sea del 90% y el mínimo del 10% una imagen más contrastada nos daría un resultado de 100% y 0%, mientras que una imagen menos contrastada nos podría dar 70% y 30%. No hay que confundir el contraste con menos luminosidad, pues si bien un primer vistazo de la imagen nos podría dar la sensación de más oscuridad, esto solo ocurre en las sombras, sin embargo las luces se aclaran.
CONTRASTE

3.3.1.  Curva de transferencia


Es la función que relaciona las tonalidades de la entrada (original) con las de salida (reproducción), se proyecta en un eje de abscisas y con una curva de 45%.

Las coordenadas que se representan en estas gráficas son las de los niveles tonales; la zona más próxima al centro de coordenadas, para el eje horizontal o de entrada, es la de las altas luces; la más alejada, la de las sombras; intermedia, estará la de los medios tonos. Para el eje de ordenadas (salida), la disposición es justo la contraria. Cuando la función que relaciona los niveles de entrada es creciente, no hay cambios: se acepta la imagen como viene. Las imágenes en negativo son el resultado de aplicar la función anterior en modo decreciente. Este tipo de imágenes se usarán con planchas negativas, que llevan un tipo de emulsión que genera zona de imagen allí donde incide la luz. Estas planchas son muy utilizadas en el mundo de los periódicos, por resultar más baratas que las positivas.

Disponiendo la curva de transferencia de modo adecuado, es posible ejercer un control sobre el contraste de la imagen y el brillo. El primero dependerá de la pendiente de la curva, mientras que el segundo se cifrará en desplazar en paralelo la curva.

Manipulando la curva de transferencia se podrán contrarrestar efectos de la impresión, tales como la ganancia de estampación. La "posterización" consiste en reducir el número de niveles de gris; el resultado es una serie de saltos tonales bruscos. La "solarización", en hacer corresponder altas luces a la salida allí donde deberían esperarse sombras.

  3.3.2.  Histograma


Un histograma es una representación gráfica de las frecuencias relativas con que se dan los niveles tonales  de los píxels en una imagen. Por esta razón, el histograma aporta una visión de cómo es tonalmente una imagen: la imagen representada en la figura  16-1 sería oscura, al haber muchos píxels comprendidos entre los niveles tonales correspondientes entre los medios tonos y las sombras. La imagen de la figura  16-2 sería clara, al haber muchos píxels en la zona de luces. Con los histogramas conseguimos las mismas modificaciones que con las curvas.
HISTOGRAMA

4.  Corrección de imágenes en color


En este tema no volveremos a hablar de la luminosidad y el contraste que vimos en el apartado 5.2 de esta Unidad, por ser en concepto igual, con la diferencia de poder actuar por canales independientes.

  4.1.  El tono


El tono identifica al color como tal, rojo, verde, azul, cian, magenta, amarillo, naranja o cualquier otra descripción. La tonalidad es consecuencia de la longitud de onda dominante de la luz.

  4.2.  La saturación


La saturación describe la intensidad del color. La saturación nos puede indicar la cantidad de grisura del color, y puede variar de muy intensa a muy débil.

Un ejemplo en el cambio de saturación lo tenemos en la adición de pigmento a un vehículo de tinta blanca. Cuanto más pigmento se añade el color aumenta en saturación, la tonalidad no cambia pero la intensidad aumenta.

Los escáneres tienen la posibilidad de corregir directamente la luminosidad, el tono y la saturación, en las aplicaciones del control del escáner.

  4.3.  Modificación de la escala tonal de color

Como ya vimos anteriormente el concepto ya está definido en el apartado 5.2, pero vamos a ver las diferencias cuando la modificación se realiza sobre imágenes a color. Si tratamos la imagen en su conjunto prácticamente no existirá diferencia con las imágenes en escala de grises, pero existe la posibilidad de tratarlas por canales rojo, verde o azul si la imagen esta en RGB y, cian, magenta, amarillo y negro sí la imagen está en CMYK. Al actuar por separado en los canales obtendremos dominancias, es decir que en una imagen predomine un color sobre otro, por ejemplo si modificamos el canal de magenta aumentando sus niveles obtendremos una reproducción con un dominante magenta, si por el contrario reducimos sus niveles, la imagen se verá con un dominante verde por ser sucomplementario. Así ocurrirá con todos los colores primarios en los que actuemos, si los aumentamos veremos la dominante de su propio color, y si los disminuimos apreciaremos la dominante de su complementario.


Una cuestión importante a discutir es cómo corregimos la imagen, en RGB o en CMYK. Parece lógico pensar que si nuestras imágenes van a permanecer en un soporte digital, para visualizarse principalmente en monitores (ejemplo fotos para páginas web), las escanearemos en RGB y las corrijamos en RGB, pues este va ser su formato definitivo. Pero cuando el fin de nuestras imágenes es la impresión, deben estar en CMYK, ¿pero como las corregimos?, la secuencia lógica es que para este caso empecemos escaneando las imágenes en RGB, de hecho todos los escáneres lo hacen de esta manera, ya que trabajan en síntesis aditiva. Los escáneres que permiten la exploración en CMYK, realmente lo realizan en RGB y de inmediato las transforman en CMYK, pero perdiendo en este caso el usuario el control de las técnicas de reducción de color y generación del negro, que son muy importantes y que veremos en el apartado siguiente. Después de capturar la imagen en RGB, controlaremos la conversión a CMYK con las técnicas de reducción del color, ordenaremos el cambio a CMYK y posteriormente la corregiremos cromáticamente, téngase en cuenta que si tratásemos la imagen en RGB y luego la convirtiésemos a CMYK, en la mayoría de los casos tendríamos que volver a tratarla, ya que el espacio de color en aditiva es más extenso que en sustractiva, por lo que habría colores que desaparecerían y se transformarían.

Proponemos un guión básico para efectuar correcciones:

Determinar las dominantes y su causa respecto a aspectos de saturación y/o luminosidad.

Localizar las dominantes en la curva (zonas HL, MT, SH).

Para corregir dominantes en HL, hay que bajar las curvas del color dominante en la zona HL, así se consigue anular la dominante sin provocar una pérdida de luminosidad en esas zonas.

Las correcciones en MT, según la saturación que muestren las dominantes, pasarán por subir (menos saturación) en las curvas de la dominante, o bajar (más saturación) en las curvas de los colores complementarios a la dominante.

Para corregir dominantes en SH, subir las curvas del color complementario en SH a la dominante; conseguiremos eliminar la dominante sin provocar una pérdida de saturación.

Una corrección general del contraste pasará por variar la inclinación (valor gamma) de todas las curvas por igual.

Las correcciones por falta o exceso de claridad se solucionarán con la manipulación de la curva del negro.

Las curvas se pueden corregir en cualquiera de sus tres partes HL, MT, SH)

5. Técnicas de reducción de color


Si las tintas de impresión fueran ideales, para obtener el negro no nos haría falta la tinta negra ya que  ésta  se obtendría por la mezcla de cian, magenta y amarillo. Pero esto no sucede ya que las tintas tiene más o menos contaminación por lo que poseen una desviación tonal (desviación del olor ideal) y una grisura determinada.

La impresión con cian, magenta y amarillo solamente produce una fata de contraste debido a la impureza de los pigmentos de las tintas. Para que la impresión tenga un contraste adecuado tendremos la necesidad de añadir la tinta negra.
En la síntesis aditiva, el negro es la ausencia de luz por lo que se generará en función de la componente gris. Es decir, en aquellas zonas de la imagen en las que actúan simultáneamente las tintas cian, magenta y amarilla.

Las técnicas de reducción de color consisten en realizar una reducción de los porcentajes de tinta cian, magenta y amarilla y sustituirlo por negro.

Sistemas de reducción del color:

-  Reducción en sombras.

- Reducción del componente neutro.

Ventajas:

- Disminución del coste de la tinta (se necesita menos cantidad).

- Mayor facilidad para la obtención del registro, (el negro, al aportar más imagen, tapará la desviación).

- Disminución del trapping de impresión  (es menor la cantidad de tinta existente en el soporte).
- Los resultados impresos son más limpios y los colores obtenidos están más saturados.

- Disminuye los posibles problemas de repintado.

- Reduce los problemas de secado de la tinta.

- Aumenta la velocidad de tirada de la máquina.

Valores máximos aplicables (suma de porcentajes de las separaciones de color):
- 340 para papeles arte

- 320 para papeles estucados brillante

- 300 % para papeles estucados mate

- 260 % para papel offset y satinado

- 240 % para papel prensa.

Inconvenientes:

-  Afinamiento del punto de trama (puede perderse en la impresión)

- Hay que tener más cuidado con el equilibrio agua-tinta en la impresión offset.
  5.1.  Reducción en sombras

La reducción en sombras afecta sólo a los tonos neutros de las zonas oscuras. Es decir, reduce en cantidades proporcionales cian, magenta y amarillo y se sustituyen por  negro.

Este sistema es llamado UCR (Under Colour Removal, reducción bajo el color).

Las tintas de color aportan negro esquelético,   tono que se obtiene mediante un porcentaje de  tinta de cada color, originando un tono neutro de ese mismo porcentaje, por lo que, para llegar al oscurecimiento total, faltaría el porcentaje restante que debe aportarlo la tinta negra.

La técnica UCR   permite obtener el mismo ennegrecimiento pero no a partir de las tintas de color sino del negro. Ejemplo:  Si las tintas de color aportan un 30 %, se obtiene un tono neutro del 30 %. El  70 % restante se completaría con negro.

  5.2.  Reducción del componente neutro


El GCR (Gray Component Replacement), sustitución del componente gris, quita el componente gris que resulta de la combinación de las tintas cian, magenta y amarilla y lo compensa con el negro.

Supongamos   que un tono está compuesto por:

40M, 70C, 30Y. 15K

El porcentaje común de color de las tintas cian, magenta y amarilla es del:

40M = 30M + 10M

70C = 30C + 40C

30Y = 30Y + 0Y

El valor común de las tres tintas es del 30% (30M, 30C, 30Y). Ese valor de gris se transfiere al negro obteniéndose el tono antes indicado con la siguiente aportación de tintas:

10M, 40C, 0Y, 45K (15 % contenido más 30 % de reducción).

6.  Equilibrio de grises y dominantes de color

El equilibrio de gris en una imagen a color se produce cuando por medio de la mezcla de tinta cian, magenta y amarilla obtenemos un tono neutro similar al producido por un gris reproducido solo con tinta negra. El gris se produce mediante una cantidad distinta de porcentaje de punto de cada una de las tintas de la tricromía, siendo los puntos del cian siempre un poco mayores que los del amarillo y magenta. Se ha de controlar la ganancia de punto en la prueba y en la impresión para mantener las mismas diferencias de tamaño que existía en las películas originales para mantener el equilibrio de gris. A continuación veremos una tabla que es un ejemplo sencillo de cómo conseguir un equilibrio de grises, se puede apreciar claramente que siempre está por encima el cian. Los distintos Institutos gráficos internacionales emiten recomendaciones de equilibrios.

7.  Máscaras de enfoque


Las máscaras de enfoque, denominadas tradicionalmente máscaras difusas son elementos que se utilizan para mejorar los detalles en las imágenes. Al trabajar con el escáner, este efecto se obtiene por medios mecánicos y electrónicos, cuando el lector del escáner detecta un cambio brusco de densidad lo que intenta conseguir es aumentar la diferencia de densidad en esos contornos de áreas adyacentes, con ello se obtiene un aclaramiento o un oscurecimiento en los campos más claros y más oscuros que coinciden en el borde de un cambio tonal de la imagen y, con ello, se obtiene una mejora de la sensación del borde y contraste entre zonas. En cambio, en el momento que el lector pasa por una zona de cambio lento de densidad, no actuará creando esas mayores diferencias y contrastes. Las aplicaciones informáticas actúan de manera similar al escáner, obteniendo en la imagen una sensación de enfoque, aunque realmente lo que realizan es un contraste definido de la imagen, en los programas de tratamiento de imágenes podemos encontrar esta acción como enfocar o máscara de enfoque.

DESCARGA DEL TEMA 3 https://www.dropbox.com/s/8jvbm7xdjviu4e7/Tema%203.pdf?dl=0

jueves, 24 de septiembre de 2015

TEMA 2 PROCESO DE DIGITALIZACIÓN DE LAS IMÁGENES

 1.El monitor

En la actualidad hay dos tipos de monitor que son los que más se usan: el  tubo de rayos catódicos (CTR, cathodic ray tube) y el de cristal líquido (LCD). Los CTR son monitores de gran tamaño, que generalmente se usan con ordenadores de sobremesa, y los LCD son pantallas planas que suelen utilizarse en los ordenadores portátiles. No obstante, últimamente se está generalizando el uso de este último tipo de monitor en los equipos de sobremesa.

Sea cuál sea el tipo de monitor, las imágenes que en él vemos son resultado de la activación de millares de diminutas fuentes luminosas. En las pantallas de color, las fuentes de luz están divididas en tres zonas: roja, verde y azul. El color que percibamos dependerá de las intensidades relativas de estas tres fuentes luminosas de color. Un monitor es prácticamente capaz de reproducir todos los colores.

 2.Monitores CRT

El monitor de tubo de rayos catódicos, o CTR, tiene el mismo aspecto que un televisor y funciona de igual modo, aunque con mayor resolución. Es decir, su pantalla contiene un mayor número de píxeles, y por consiguiente, es capaz de reproducir imágenes más detalladas. Los píxeles son fosforescentes y se iluminan al ser bombardeados con electrones, que emite un cañón de electrones. Los monitores CTR emiten radiaciones magnéticas y eso ha hecho que sean cuestionados en términos de seguridad. Esto, unido a sus voluminosas proporciones y a su peso, ha propiciado que se opte también por los monitores LCD para los equipos de sobremesa.



 3.Monitores LCD

El monitor de cristal líquido es plano y de bajo consumo energético. Esta tecnología se basa en cristales líquidos polarizados que son iluminados desde atrás. Su calidad de polarizados implica que pueden estar abiertos” o “cerrados” a la recepción de la luz. Su funcionamiento es idéntico al de la superposición de dos lentes polarizadas y rotadas 90º a una respecto a la otra. Al principio no dejan pasar la luz, pero al alcanzar la rotación de 90 grados la luz traspasa completamente. La tecnología LCD se emplea tanto en B/N como en color. Además el hecho de que los monitores LCD solían costar más que los de tubo, estas pantallas tenían problemas con la calibración de los colores, puesto que estos y el brillo variaban mucho en función del ángulo de visión pon del usuario. Estos problemas han ido disminuyendo y en la actualidad los monitores planos de gama alta  son técnicamente tan buenos como las pantallas CTR de alta definición. También existen otros tipos de monitores planos, por ejemplo, los de plasma o LED, pero de momento no se utilizan en diseño gráfico.



 4. Frecuencia de refresco

En los monitores LCD, la propia naturaleza de los cristales que la componen pueden limitar la visualización de la imagen. Cuando esta cambia muy deprisa, los cristales no siempre pueden abrirse y cerrarse a la velocidad necesaria para controlar correctamente el flujo luminoso, y por consiguiente, los monitores LCD no son siempre la mejor opción para reproducir imágenes en movimiento, pues en ocasiones estas dejan estelas o se ven distorsionadas. Los píxeles fosforescentes de las pantallas CTR sólo brillan durante un breve lapso de tiempo después de ser alcanzados por un electrón. Para mantener una imagen en pantalla, los píxeles son constantemente retro-iluminados. En un monitor CTR, un haz de electrones barre toda la superficie de pantalla, píxel a píxel, hilera tras hilera, hasta que todos los píxeles están iluminados, proceso que se repite acto seguido desde el primer píxel. La pantalla de un monitor CTR se mantiene constantemente iluminada siempre que el cañón de electrones tenga tiempo de alcanzar todos sus píxeles antes de que se haya apagado el primero de ellos. La velocidad de barrido, o frecuencia de refresco, de este haz de electrones determina la velocidad a la que puede cambiar una imagen en la pantalla.

Cuanto mayor sea esa velocidad, más estable se percibirá la imagen. La velocidad a la que retro-iluminan todos los píxeles se mide en herzios (número de cambio de imagen por segundo). Para evitar que la imagen se vea parpadeante, el haz de electrones debe barrer la pantalla al menor 50 veces por segundo, es decir a 50 Hz. Actualmente la frecuencia de refresco es de 70 Hz aprox.

  5. Tamaño de la pantalla                                                           

Hay dos maneras de medir el tamaño de la pantalla. La primera es la misma que se utiliza para medir la de un televisor: la longitud de la diagonal de la pantalla., expresada en pulgadas. La segunda, que mide su resolución, indica el número de píxeles que contiene, en términos de anchura por altura. Los monitores más pequeños suelen ser los de 15” y tener una resolución de 1024 x 768 píxeles. Los portátiles pueden tener pantallas de menor tamaño.

Las pantallas que se usan habitualmente en artes gráficas suelen ser de hasta 20” y con una resolución de 1600 x 1.200 píxeles. También se usan de un tamaño de 30 pulgadas y una resolución de 2560 x 1600 píxeles y aún existen en el mercado algunos mayores. Cuanto mayor sea la resolución, mayor grado de detalle. La resolución no sólo se ve determinada por el tamaño de la pantalla, sino también por la tarjeta de video. Hay que tener cuidado con la resolución de la pantalla porque se necesitará una conexión digital de dos canales para sacar el máximo partido a su capacidad de resolución.



  6. Calidad de la pantalla

Existe toda una serie de parámetros que determinan la calidad  de una pantalla, sus posibilidades técnicas y su idoneidad para la producción gráfica. El tamaño, la resolución, el tamaño del píxel, la nitidez, el ángulo de visión, el espectro de colores, el contraste y el brillo son algunos factores básicos.En la producción gráfica es también importante que la pantalla disponga de una buena reproducción de colores y que permita calibrarlos correctamente. En este mismo contexto, resulta también relevante que la pantalla permanezca estable a lo largo del tiempo, de modo que no varíe demasiado en el trascurso de la jornada de trabajo o que no cambie de modo súbito y haya que recalibrarla con demasiada frecuencia.La pantalla debe ser uniforme y no mostrar, por ejemplo, una zona más oscura en las esquinas, lo que haría que una imagen se viera diferente dependiendo desde donde la veamos.

La gama de colores de la pantalla determina su idoneidad para trabajos de color, así com la edición de imágenes. Aunque la gama de colores RGB de un monitor suele ser, por lo general mucho más amplia que la de CMYK para impresión, existen solo unos pocos monitores capaces de mostrar todos los colores que pueden reproducir en una impresión en cuatricromía de alta calidad. EL estándar de Adobe  RGB (1998), fue creado para que abarcase toda la gama de colores de la impresión, pero sólo unos poco s monitores son capaces de reproducirlo.

En las pantallas LCD el problema está en que su ángulo de visión a veces es muy limitado, es decir, que el usuario debe permanecer en una posición concreta para visualizar bien la imagen. Cuanto más amplio sea el ángulo de visión, mejor. Otro inconveniente de estos monitores es su relativa lentitud del refresco de pantalla, lo que puede causar problemas a la hora de reproducir imágenes en movimiento.

En los monitores CTR, la frecuencia de refresco es un factor importante para evitar el parpadeo de la pantalla. Estos monitores también pueden tener una pantalla más o menos plana y evitar los reflejos. También pueden tener incorporados altavoces, micrófono, puertos USB…En cuanto a la conexión también puede variar, algunos monitores tiene conexión analógica , mientras que otros usan una digital, que reduce el riesgo que el monitor deforme la imagen.

También se depositan varias exigencias en la tarjeta de vídeo instalada en el ordenador y en el tipo de conexión, con el fin de obtener una mayor calidad de color, de nitidez y de frecuencia de refresco. Una tarjeta de vídeo rápida, con buena capacidad de memoria, proporciona mejor calidad de imagen. Asimismo, para lograr una buena calidad de imagen de monitores de alta resolución, se necesita una buena conexión digital.

En cuanto a las conexiones del monitor, la mayoría de los antiguos suelen tener conexiones analógicas dotadas de un conector HD15. Los Macintosh antiguos  VGA. Actualmente la mayoría de monitores tiene conexiones estándar DVI (Digital Visual Interface) que implica que la imagen no tiene que realizar un rodeo por la conexión analógica. Este tipo de conexión envía 165 millones de píxeles por segundo por 24 bits por píxel.


  7. Parámetros de digitalización

El concepto de resolución está muy relacionado con la calidad de la imagen, ya que se determina el número de muestreos de la imagen por unidad de superficie, por lo tanto a mayor número de muestreos mayor detalle. La resolución se mide normalmente en píxel por pulgada (ppp o ppi en inglés).Los valores correctos de resolución se indican en las tablas adjuntas:

RESOLUCIÓN PARA ORIGINALES DE LÍNEA
Una resolución de 1200 ppp es suficiente para trabajos de filmación
RESOLUCIÓN PARA ORIGINALES EN ESCALA DE GRISES
Salida en trama convencional a 200 ppp.
RESOLUCIÓN PARA ORIGINALES EN COLOR
Salida en trama convencional a 300 ppp.

Si la lineatura de trama es mayor de 133 lpi el Factor de calidad será de 1,5

Si la lineatura de trama es menor de 133 lpi el Factor de calidad será de 2


 8. Resolución y definición


Una buena imagen original será la que se asemeje más al resultado final deseado. En la imagen digitalizada no aparecerán por arte de magia detalles y colores que no se encuentren ya en el original. Cuanto menos haya que ajustar la imagen durante su escaneado y edición, tanto mejor será el resultado final.

Además de que la imagen contenga todos los colores posibles, es también relevante la escala de grises. El original debe presentar la menor dominancia de color posible. Esto podemos conseguirlo asegurándonos que le tipo de película se corresponda adecuadamente con su temperatura de color.

Todo original en película fotográfica generará algo de grano en la imagen. En algunas imágenes el grano de la película puede ser algo deseable, pero es muy difícil de eliminar en durante la edición de la imagen. Así mismo también es importante el tamaño del original a escanear para obtener un buen resultado.

El número de colores o tonos que tiene una imagen digital viene determinada por la cantidad de información (bit) que se le asigna a cada píxel durante el proceso de digitalización. De esta forma podemos encontrarnos con imágenes de:

1 BIT: DOS TONOS BLANCO O NEGRO. Imágenes de línea
8 BIT: 256 NIVELES DE GRIS. Imágenes de escala de grises
24 BIT: 16 millones DE COLORES. Imágenes en color
Esto es la profundidad de Bit.

Deberemos tener en cuenta también el valor de gama, por lo general se recomienda un valor gamma de 1,8 para las imágenes de tonos medios, ya que es el que más se aproxima al ojo humano. Una imagen nocturna deberá tener unos valores más altos para que el detalle en las zonas oscuras pueda reproducirse al imprimirla después.  Una imagen nevada deberá ser escaneada con un valor de gamma menor de 1,8 para que se reproduzcan las zonas más claras en la impresión.

La resolución de escaneado se obtiene multiplicando la lineatura de trama, el factor de muestreo y el factor de escalado. Por ejemplo si queremos escanear una imagen y queremos imprimirla con una lineatura de trama de 150 lpp a un 170% de su tamaño original, la resolución óptima del escaneado es de 150 x 2 x 1,7 = 510 ppp. Por tanto a la hora de escanear lo haremos a 600 ppp ya que los valores en el escáner están predefinidos.

Conviene tener en cuenta que la resolución de la imagen equivale al doble de la lineatura de trama, mientras que la resolución de escaneado es igual a la resolución de la imagen multiplicada por el factor de escalado. En el ejemplo anterior, la resolución equivaldría a 300 ppp y la resolución de escaneado a 510 ppp. La mayoría de las aplicaciones de escaneado cuentan con una función que calcula de forma automática la resolución óptima de escaneado si indicamos la lineatura de trama y el factor de escaneado.

Si nos vemos obligados a escanear una imagen que ya ha sido impresa, corremos el riesgo de que se produzca un efecto muaré al imprimirla de nuevo. Para evitar o minimizar este inconveniente, es preciso usar la opción “destramar” en el software de escaneado. El proceso de escanear durará más pero la imagen quedará algo desenfocada. Cuando la trama con la que ha sido impreso es estocástica, el resultado es mejor pero siempre es preferible aplicarle un cierto desentramado.
Así mismo las firmas es preferible imprimirlas en modo más nítido, para ello se escogerá la opción  dibujo de línea o mapa de bits, ay que así no será rasterizada a la hora de hacer los fotolitos.


  9. Tipo de conexión o interfaz ordenador – escáner


Un aspecto importante en cuanto a los dispositivos de digitalización es el tipo de conexión al ordenador mediante la cual se realiza la comunicación y envío de las imágenes digitalizadas a la estación de trabajo para su tratamiento, de esta forma nos podemos encontrar con los siguientes tipos de conexión:

      - Puerto Paralelo

      - Puerto USB

      - Puerto SCSI

      - Puerto Firewire
PURTOS

Los dos últimos son los que alcanzan mayores velocidades de transmisión (ideales para imágenes y trabajos de alta resolución) mientras que el USB es un puerto de cierta velocidad y fácil conexión y ampliación. El puerto paralelo quedaría para el uso doméstico, debido a su escasa velocidad.


  10. Dispositivos de digitalización


Existen 3 tipos básicos, los de tambor o cilíndricos, los de transparencias y los planos. Éstos últimos se comercializan en diversidad de precios y grados de calidad, desde los más simples o de uso doméstico que pueden costar alrededor de 100 euros y los profesionales que llegan a miles de euros. Los escáneres de tambor se han dejado de vender y han sido sustituidos por escáneres planos profesionales.

Cuando escaneamos una imagen, el escáner decide la superficie original en una cuadrícula en la que cada cuadro corresponde a un punto escaneado. Cuanto más denso sea este mapa de bits (mayor resolución) mayor será la información que registre el escáner, lo que dará lugar a una imagen más grande. Cada punto escaneado es un píxel y la resolución expresada en ppp.

 El escáner plano

El original se coloca sobre una bandeja de vidrio. El formato máximo del original puede ser A3 o A4. Los negativos y dipositivas se suelen extraer de sus marcos para poder ser escaneados correctamente.

El escaneado se realiza por medio de unos sensores CCD (fotomultiplicadores) alineados  a lo largo de la imagen. De este modo se escanea la superficie de lado a lado de la superficie escaneada.

La resolución óptica de un escáner plano varía de 600 ppp hasta 5000 ppp. Las versiones más modernas de escáneres que detectan más colores ya no se fabrican por la tendencia del sector a eliminar los originales que no son digitales.
ESCANER PLANO

Escáner de película

Aunque haya modelos de escáneres planos que escanean originales transparentes, los originales de películas están especializados en transparencias de diferentes formatos.

La peculiaridad de estos escáneres es que dejan la película suspendida en el aire mediante un chásis de sujeción. Otros curvan el original de forma que el negativo se curve como si estuvieran colocados en un cilindro. La resolución de estos escáneres oscila entre 3000 ppp a 8000 ppp.
ESCARNER DE PELICULA PEQUEÑO
ESCANER DE PELICULA



 Escáneres de tambor o cilíndricos

Debe su nombre al cilindro de vidrio sobre el que se monta el original para su escaneado. Suele aceptar hasta un A3 y por lógica sólo acepta originales flexibles. Estos escáneres suelen ser muy grandes y caros, escanean con gran calidad. Son usados normalmente por empresas que necesitan una alta calidad de imágenes.

El escáner proyecta iluminaciones y éstas son captadas por sensores CCD. El cilindro gira a gran velocidad mientras que el cabezal va barriendo lentamente la superficie de la imagen. Mientras que en los planos los cabezales van leyendo de lado a lado.La resolución de un escáner de tambor puede llegar a 10.000 ppp. Estos aparatos se han dejado de fabricar y han sido desplazados por planos de alta calidad.




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